約 2,840,625 件
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1781.html
量産型νガンダム RX-94 エース・パイロット用にアナハイム社が開発したνガンダムの量産型MS。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 278 コスト 240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 32f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 先行支給 勢力戦「サマーバトル2020」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。 Rev.4.28にて登場 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【量産型νガンダム】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 7/単発 密着 15最長 18 160低1:2発中1:2発高1:3発 7.8cnt ? 赤 215m射程257m ニュー・ハイパー・バズーカ 5/単発 密着 25?最長 40? 300一発ダウン 8.9cnt ? 射程距離 220mロック距離 225m どちらもダメージの割にダウン値が非常に高い。 2マンセル以上では仮に完璧なカットを回せたとしても、それでもなおダメージ負けする可能性があることは常に考慮しておこう。 出来ればタイマン状況が好ましい。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数7。 命中時、約9mのノックバックあり。 連射能力が高いため2連射を当てやすく相手をダウンさせることがやりやすい。 60m付近から威力が上昇し、170mから最大威力となる。 特殊バランサー以外には1発でヨロケが取れる反面、ダウン値に対する火力は恐ろしいほどに低く、マガジン火力も相当に低い。 1トリガー火力 1トリガーダウン値 マガジン火力 リロード 近距離型の6連射マシンガン 約 6ダメ×6発=36ダメ 20×6発=120 約 6ダメ×42発=252ダメ 8.3カウント 本武装 最大18ダメ×1発=18ダメ 160×1発=160 最大18ダメ× 7発=126ダメ 7.8カウント と、ダウン値に対してのダメージは約4割ほどであり、その割にマガジン火力も約半分である。 単純な射撃戦の手数でいえば一般的な近距離型の2割程度のダメージしか取れないことは肝に銘じておこう。 常に自分のペースで立ち回り、敵に何もさせずに一方的に撃破まで持ち込む位の気概で挑むこと。 ダウンを取るにしてもノックバックの関係でただ2連射すればダウンが取れる訳でもない。スタンショットの技能は必須。 また、マンセル時のカットが出来たとしても、2発目の前に1連撃でも格闘を入れられてしまうと近距離型や格闘型にはダメ負けを起こしてしまう。 (仮に120コストのザクIIであっても格闘1段目は20ダメと本武装よりダメージが高い) サブ武装のファンネルはいずれも中率がかなり敵依存なので、軸合わせ諸々を含めて立ち回りは非常にシビアに行う必要がある。 《ニューハイパー・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数5。 射程限界で爆風あり。ノックバック14m。 近距離型のメインにしては珍しい一発ダウンのバズーカ。 弾道特性的にはνガンダムメインBの撃ちきり前のバズーカに近く無誘導高弾速タイプのもの。 弾速こそ早いものの誘導はほぼないのでカットに使う際には角度や距離には注意したい。 可能な限り、最大射程での爆発を生かした立ち回りを心がけたい。 また、弾数の割にリロードはかなり長い。乱戦状況で積極的に使用するかは残弾と敵の耐久値からシビアに判断しよう。 一応、サブのファンネルで敵を動かし着地を本武装で撃ち抜くという戦い方はビームライフルに比べれば向いている。 30mから威力が上昇し、180mから最大威力となる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 フィン・ファンネルA 6/3発 24 310一発ダウン 8.9cnt ? 射程距離 230m白表示 ?m フィン・ファンネルB 6/2発 13 50低1 4発中1 5発高1 6発 12.6cnt ? 強制よろけ射程距離 230m白表示:? フィン・ファンネルC 6/1発 14 50低2 4発中2 5発高2 6発 10.0cnt ? フルオート射程距離 230m白表示:? 《フィン・ファンネルA》 1トリガー3発発射。発射されたファンネルは自動で追尾、発射される。 3方向から発射されるため命中率は高めとなる。 障害物が無い場合の配置位置は敵から見て大体『2時、5時、10時方向』になる。 そのため左斜め後ろへと歩いていく敵には命中率に不安がある。 本機のメインはどちらも非常にダウン値が高い。 本装備と合わせる時はどうしても瞬間的な火力は乏しくなるため、出来ればややタイマン気味の戦闘に持ち込んで被弾を抑えながら確実に撃破することでコスト差を作って行きたい。 《フィン・ファンネルB》 1トリガー2発発射。強制よろけ。 キュベレイMk-Ⅱ(PT)のファンネルBと同じく約7cntでファンネルが消滅する。 発射されたファンネルはトリガーをホールドしている間は敵機の上空を追尾し続けるクシャトリヤのファンネルB(カートリッジ2)とよく似た性能。但し、放出されるファンネルは2つのみで命中率はキュベレイMk-Ⅱ(PT)やクシャトリヤに比べ劣り、基本硬直以外には当たらない。 一見、任意のタイミングで発射されるファンネルは厄介に思えるが、本機のファンネルは横歩きやフワジャン中に当たることは稀。 障害物にもよるがほとんど真上からの射撃である。 敵にロックされてしまえば着地硬直は切り払いで対応が可能であり、味方の武装でノックバックが発生した場合命中しないこともある。 切り払いをされた時はメインで追撃する等でしっかりとダメージを取っていこう。 反面ダウン値は低いため、揺さぶりをかけて連続ヒットで火力を出すことを狙いたい。 配置の変更はキュベレイMk-Ⅱ(PT)同様に相手の移動によって発生するため、上方向への移動があった場合ファンネルの軸が合いやすい。ダメージソースの足りない本機では覚えておいて損はないだろう。 《フィン・ファンネルC》 1 トリガー1発発射、フルオート可能。 キュベレイMk-Ⅱ(EP)?のファンネルAのロック距離を長くしたような武装。 動画紹介にもあるが、命中時にノックバックがあるためフルオートで連射すると2発目以降が命中しない。 フルオートでばら撒くというより、フルオートに近い連射速度でも使用できるという攻撃間隔の自由さを生かしたい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 22→28.8→24.32(理論値22→36→38) 60→50→ダウン3回 合計威力 75.12 追尾距離 59m 《ビーム・サーベル》 コストよりやや高めの威力がある。 2撃目が最大威力の28となるため火力はやや前半より。 本機は火力を発揮しにくい武装が多いためタイマンでゆっくりと射撃戦を展開しない限りは、可能な限りこれを仕掛けたい。 特にメインの火力があまりにも低くく、格闘を決められないとダメージ負けしてしまう展開も多くなるだろう。 メインはダウン値が高く火力を出したい時のQSに向かないので、サブのファンネルを上手く使いたい。 《タックル》 一般的なタックル。 低バランサー機相手のビームライフルからのQSには格闘よりもこちらの方がダメージが高い。 敵の編成次第では使用頻度が高くなりそうだが、マシンガン等に引っ掛かってタックルダウンで大けがするようなことは避けよう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 278 242km/h 2.3cnt ? 194km/h 12.6rpm 32f 30 107km/h 硬(硬直減) 280 239km/h 2.2cnt ? 192km/h 11.4rpm 28f 30 107km/h 歩(歩行) 287 239km/h 2.3cnt ? 192km/h 11.4rpm 32f 40 128km/h 跳(ジャンプ) 272 234km/h 2.2cnt ? 213km/h 11.4rpm 33f 30 107km/h 走(ダッシュ) 257 260km/h 2.4cnt ? 187km/h 11.4rpm 34f 30 107km/h 機(機動) 252 251km/h 2.3cnt ? 205km/h 11.8rpm 33f 30 107km/h 推(ブースト) 290 228km/h 2.5cnt ? 183km/h 11.1rpm 32f 40 107km/h 突(タックル) 292 220km/h 2.2cnt ? 177km/h 10.7rpm 32f 50 107km/h 装(装甲) 327 209km/h 2.2cnt ? 168km/h 10.7rpm 32f 40 107km/h 旋・硬・歩セッティング 歩セッティングはメインのバズーカやサブのファンネルを生かした歩き合いを狙うなら相性は悪くない。 距離を取ってジリジリと削っていくスタイルには有用。 跳・走・機セッティング コスト帯近距離型と比べると優秀と言えるほどの機動力は無い。(10コスト上のジム・カスタムと比べるとかなりの差がある) 推・突・装セッティング 非推奨。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビームライフルフィン・ファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 800 4 フィン・ファンネルB 2000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 1000 7 フィン・ファンネルC 8000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 ニュー・ハイパー・バズーカ 8000 まとめ メインのダウン値からも高バランサーとの相性がいい。 ダウンを奪える兵装が少なくメインをダウンに回すとすぐ弾切れし、ブーストも余裕がないため 枚数不利で囲まれると脆い。 そのため近距離にもかかわらず乱戦時の仕切り直しがやりづらい。 νガンダムが継戦能力・自身の生存率に長けているのに対し、本機はそのような特徴がなく、まったく別の機体である事に気づくだろう。 BR射程、ファンネルがダウンしない、リロード仕様もありνガンダムのように場を制圧したり、戦場へのインファイト、離脱を任意に行うだけの性能は持ち合わせていない。 ダウンしないファンネルでプレッシャーをかけながら敵を削りつつ、状況次第でメインで追撃を取るというやや攻撃的な立ち位置になるだろうか。 あまりにも消極的な受け身の戦い方をすると火力の低さとダウンの取りにくさから味方に攻撃が集中して大惨事といったことも十分に考えられる。 如何にファンネルを当てるか、当てたらどのように追撃をするか、メインか?サブで揺さぶりを継続するか?格闘をねじ込むか?という二手三手先までを複数想定し、それに対応できる非常に柔軟な立ち回りと高度な近距離型の操縦技能が要求される。 タイマン状況下で機動力が明確に低い敵を相手にサブのファンネルで一方的に立ち回るのが最大の見せ場。 (というより、それ以外のシチュエーションはかなり苦手。不可能と言い切ってもいいかもしれない) 上手く孤立させてコストを回収したい。 いずれにせよ、行動の起点となるファンネルを当てることのできる、上級者向けの機体である。 また、昨今の格闘型との連携を想定した戦術には組み込みにくい。 その点では自由に距離の出し入れや各々で自衛もできる高機動型の射撃型や近距離型の方が組みやすいだろう。 さらに言うと、敵支援型や射撃型を抑えに行くのもかなり苦手。 タイマンまで持ち込めればどうにかできる反面 ①機動力が低く、詰めるまでが大変。 ②瞬間火力の低さから敵を瞬時に撃破することが出来ず、手間取っていると敵の再出撃機と挟み撃ち。 ③機動力の低さと奪ダウン力の低さから離脱も難しす、乗り潰してよいほどコストが安くない。 ということが起きやすい。 下手な深追いは即撃墜に直結しかねないので慎重に。 rev4.29現在、使用率は相当に低い。 メイン武装は2種とも着地取りか置き撃ち前提で下手に撃ちこむと敵に安いダメージで無敵時間を与えてしまう (ダウンまで撃ちこんでもタンクの拡散弾程度。下手をすれば下回る。利敵行為になりかねない)。 サブのファンネルは敵の挙動に命中率が左右され過ぎてしまい単発ダメージは低い。 インファイトに持ち込もうにも本機には格闘と射撃をスイッチできるほどの機動力が無い。 本機が抑えるべき射撃型は特に高コスト群で本機より機動力が高く詰めようがない。 コストが中途半端に高く、自衛武装が無いためそもそも近距離戦を狙いにくい。 仮にダウンを取れたとしても、本機には接近戦に長けた武装が存在せずそのまま積極的な攻勢を仕掛けることが出来ない。 とこれでもかと立ち回りと武装が噛み合わない。 タイマンであれば低コスト機相手には優位が取れるものの、そもそも低コスト機は連携前提であるため単独行動の愚を犯すことを良しとしない。 合流を阻止しようにも本機の低下力では合流前の撃破は余程の距離が無ければ不可能。撃破したとしても、再出撃レベルの高さから深追いした本機が切り離されかねない。 余談 資料によってはファンネルの代わりにインコムを装備できる記述が見受けられるが、残念ながら本機には搭載されていない。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/209.html
マシンガンモード / キャノンモード 正式名称:RX-79[G]GUNDAM Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 外部リンク したらば掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/29.html
Q.稼働前に話題になった新システムのND(ネクストダッシュ)はどう? A.決して万能ではありません。誘導も切れず、着地もキャンセルできません。 ゲロビを使用している最中に、BDゲージが底を尽きてND出来ない場面もある。 誤解を恐れずに言えば、NDを使わなくてもそこそこは戦えるだろう(しかし、あくまで「そこそこ」であることには留意してもらいたい)。 初心者には立ち回りの方が必修事項。 Q.今回もステップ連打で立ち回れたりする? A.大幅な仕様変更により、ステップだけで立ち回ることは困難になりました。 前作ではステップ連打だけで射撃がほとんど当たらなくなるため、簡単かつ強力で猛威を奮った戦法でしたが、 今作では地上ステップ開始の瞬間からBD・ジャンプと同じく、空中状態に移行する等、ステップ自体が大幅に仕様変更され、 延々と地上ステップを連打する戦法は有効ではなくなりました。 詳しくは前作からの変更点をご覧下さい。 Q.空中BDはどうやるの? A.ジャンプボタン+レバー2回です。可変機体は変形移動になります。ND後飛び続けてもできます。 NDとは違い、旋回できることが利点です。 しかし、NDの慣性からのフワフワの方が持続など様々な点で優秀なので ゲームに慣れてきたらBDに頼りきるのは避けた方がいいでしょう。 Q.ステキャンやフワフワはあるの? A.ステキャンはありません。フワフワは、重要性こそ下がりましたが健在です。 Q.BD格闘が出ないんだけど。 A.BD中に前格闘です。 Q.前作のBR→サブとかのコンボは可能なの? A.可能です。しかし今作ではNDを利用したBRズンダの方が効果的なケースが多々あります。 ですが、NDを利用したBRズンダとは違い、ブースト消費を抑えてダウンを奪えたり、連続ヒットさせやすいといった利点があります。 ただしキャンセル補正がかかってしまうためNDを絡めるよりもダメージは下がってしまいます。 状況に応じて使い分けていきましょう。 Q.着地時にNDは?Zや02の特格は?抜刀着地キャンセルは?横格での逃げ格は?ヤタノカガミは?シールドは? A.どれも不可能です。着地時には一切の行動が出来なくなりました。 着地の際は建物の影に隠れるようにしましょう。 Q.対戦で1VS2になった時のCPUは? A.1人で対戦する場合、相方CPUがコスト2000の機体限定になりました。 指令も「ノーマル」、「突撃」、「集中」、「分散」、「回避」の5種類に増えました。 Q.隠し機体は?どこで出るの? A.ストライクフリーダムガンダム・ガンダムDX ガンダムMk-II(カミーユ機)・シャイニングガンダム ストライクフリーダムガンダム(BOSS) Dルート以外の全てのルートで、隠しステージFinal-NEXTでターゲットとして登場。 ラスボスの為か、かなり強化されています。また敵CPUが使ってくるミーティアは、今のところCPU専用のようです。 ガンダムDX Eルート・Finalで登場 シャイニングガンダム →Fルート・ステージ6のBOSSとして登場 ガンダムMk-II(カミーユ機) Fルート・ステージ3 EZ-8(ターゲット) Gルート・ステージ3 キュべレイMk-II(プルツー機) Gルート・Final ユニコーンガンダム Hルート・Final(ターゲット) またシークレット解禁により、ストライクフリーダム・ガンダムDX・シャイニングガンダム・ガンダムMk-II(カミーユ機)・EZ-8・キュべレイMk-II(プルツー機)、ユニコーンガンダムが使用可能になりました。 Q.携帯でwikiのページが見れないんだが・・・ A.wikiのページが見れない時はを参考にしてください。 SoftBankの携帯だと容量オーバーで見れない場合があるようです。 Q 初心者や各コスト帯および格闘機入門にオススメの機体は? A 以下、コスト別にオススメ機体を紹介します。特に従来のVSシリーズをプレイしたことがない方や今作に慣れたい方は、コスト2000で挙げられている3機の中から選ぶと良い。またコスト1000および3000や格闘機はそれらの入門としてオススメである点に注意。下記のコスト組み合わせ別立ち回りの基本も併せて読んでおこう。コスト3000もいいのだが、やることが多く、ある程度状況判断も大事になってくるので、入門者にはあまりお勧めできない。1000は本当にこのゲームに慣れた人(難易度デフォ設定を安定してクリアできる程度)位の腕がないと足手まといになる点に注意。格闘機も同様。初心者は素直に2000のお勧め機体から使うように。3000もいいが出来るだけ万能機にすること。3000格闘機は火力が高く選びたくなりがちだが、立ち回りが難しい。 『コスト3000』 νガンダム V2ガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムX フリーダムガンダム 特徴的な武装を持つものが多いが、標準的なビーム持ちで基本はいずれも高性能万能機体なので使いやすい。 このコスト帯は必然的にコストオーバーの概念が絡んでしまい、基本的に前衛として戦果を要求される。 立ち回りを掘り下げていけばキリが無いが分かりやすく言えば、最初は「前に出て暴れる」くらいの認識で良い。 一落ちするまでは基本的にダメージ効率を優先させ、機体性能で圧倒し攻撃を当てる事を重要視すること。 むやみやたらに突撃して落とされる(特に格闘を振りまくって)のは論外だが、余にも長く生き過ぎると、 相方が先に死ぬ→自機が落とされる→自機がコストオーバー→自機が片追い状態になり、敗北。とほぼ間違いなくこのような流れになるので注意。 『コスト2000』 ガンダム 百式 ガンダムF91 インパルスガンダム 4機ともメイン武装が標準的なビームでどれも使いやすく、機動性も並以上。 NDによるBRズンダの弾幕張りや射撃コンボでのダウン取りから片追いなど、今作の基本であり重要な戦法を習得・実践しやすい。 2000同士で組めば立ち回りも比較的楽なため、使用機体を迷ったらこの4機から選ぶと良い。 ガンダムは射撃・格闘性能ともにかなり高めだが機動力は劣る。 百式は耐久力が500と低めだが「まだ終わらんよ」があり、機動力と射撃がガンダムとインパルスの中間位でやや特殊。 F91は百式同様耐久力が500と低めだがMEPEがあり、機動力、射撃、格闘も使いやすくまた換装もある。 インパルスは機動力は全体でも最高レベルだが射撃がほぼBRのみ(ただしCSで全快)。 とこのような違いがあり、自分のプレイスタイルに応じて変えるのがよい。 『コスト1000』 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム イージスガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド 5機ともメイン武装が標準的なビームで射撃が得意な部類。 共通して言えるのは1000コストは低耐久力で、機体性能も当然高コスト機には劣るため、油断するとすぐに撃破されてしまう。 相方のコストや戦況によって極端且つ慎重な進退が要求され、立ち回りにも気を使うのである程度ゲームに慣れてから手をつけた方が良いだろう。 『格闘機』 デスティニーガンダム(コスト3000) ∀ガンダム(コスト3000) ガンダムエクシア(コスト2000) シャイニングガンダム(コスト2000) どれも遠距離でも空気になりにくい性能を持った機体。 デスティニーガンダムはともかく他の機体はあくまで射撃は近づくためのものと割り切ろう。 真正面からいく場合、相手と此方の機体性能及び相手の行動をある程度把握しておかないと、 今作ではBR等で蜂の巣にされる事から相手よりも腕が上でないとかなりきつい。 この為基本的にある程度前に出て、射撃等で牽制して隙を無理やり作り、その隙に格闘を叩き込むか、 相手の隙が出るまで回避に徹し、隙を見せたら闇討ちするというプレイが求められる。 ただあまりにも前に出ずに回避に徹すると相方が集中砲火されるのである程度前に出てプレッシャーを与えること。 ※機体選択の前に覚えておいてほしいこと。 コスト3000の機体や格闘戦向きの機体を使う場合は、事前にパートナーに伝える。 相方が格闘機の場合は、射撃or万能機で入る。 1000-1000 :どちらかが先に1落ち後同時落ちを狙っていく。何も考えずに落ちまくれるが、火力不足。 2000-1000 :2000が1落ち、1000が3落ちを狙う。2000の1機目と1000の2機目が同時に落ちる展開が理想。 2000-2000 :オススメ。野良や初心者同士でも安定する。 同時落ちを狙っていく。 3000-1000 :1000が先落ちした分だけ3000の2機目の体力が減ってしまう。最悪でも1000が2落ちする前に3000が落ちるようにしたい。 3000-2000 :後に落ちた方の体力が減るので、先落ちした機体は前に出よう。出来れば3000が先落ちしたいところ。 (ただし「3000が高機動&2000が格闘機」といったコンビならば、展開次第では2000の2落ちや3000の後落ちもありうる) 3000-3000 :あまりおすすめできない。もし組むのであれば、どちらが落ちるか相談しておこう Q 前作の7強みたいなのはいるの? A 今作は前作ほど壊れた性能の機体はいないが所謂「強い」とされる機体は存在する。 以下の機体を使う場合はある程度注意が必要である。 『コスト3000』 ウイングガンダムゼロ ∀ガンダム 『コスト2000』 ガンダム ガンダムデスサイズヘル 『コスト1000』 陸戦型ガンダム シャア専用ザク
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/813.html
アル 「アムロ兄さん」 アムロ「どうしたアル」 アル 「ちょっと、教えてほしいことがあるんだけど」 アムロ「なんだ? 女の子の口説き方なら、お前にはまだちょっと早い」 アル 「いやそんなのいらないよ。そうじゃなくて、学校の宿題がさ」 アムロ「ああ、難しい問題なのか?」 アル 「『僕のお父さん、お母さん』って題の作文で」 アムロ「! あ、ああ……」 アル 「あ、大丈夫だよ、僕ももう子供じゃないし、 父さん母さんがいなくて寂しいとか言い出したりはしないからさ」 アムロ「そ、そうか……いや、そこまで気を遣われるのも正直微妙だが……」 アル 「とりあえず、父さん代わりはアムロ兄さんで、 母さん代わりはロラン兄さんだって書くことにするから」 アムロ「……まあ、妥当なところだろうな」 アル 「でも、ちょっと気になってさ」 アムロ「何が?」 アル 「父さんと母さんって、どんな人だったの? 僕ら全然似てないし、想像つかないんだよ」 アムロ「……あー……何というか、一言では言い表し難い感じ、だな」 アル 「どういうこと?」 アムロ「俺たちを見ていれば分かるだろう」 アル 「……うーん……」 アムロ「いろんな意味で凄い人たちだったのは確かだが」 アル 「つまり、機械オタクでMS素手で破壊できる人外で、愛に生きる情熱的な人で ヘタレで無口でスーパーコーディネイターで影が薄くて家事万能でジャンク屋で ハッキングが得意で年上に好かれて年下にもモテる、そんな感じの人たちだったんだね」 アムロ「アル、それは単にくっつけただけだぞ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 母親(ガンダム家) 父親(ガンダム家) 親(ガンダム家)
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/4547.html
75 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 00 19 ID ??? ジュドー「いやー、酷い目にあった」 ガロード「俺が留守にしてる間にそんなことがあったのか……」 ジュドー「ホント、どこからバレるかわかんないもんだよな。 わざわざ町はずれに拠点を移したってのに」 ガロード「こうなると、文化祭のモビルスーツオークションも」 ジュドー「どうやったら先生にバレないか考えないとな」 ガロード「う~ん……パーツ単位に分けて別々の場所に保管するってのは?」 ジュドー「いや、もう現物を学内に持ち込むのは無理だと思うぜ。 交換チケットを出品して、落札したら指定の日時に受け渡しだな」 ガロード「そういえばビギナ・ギナⅡを売っちまったけど、 なにをオークションの目玉商品にするつもりなんだ?」 ジュドー「アレさ、ちょうどガンダムっぽい顔だったから、適当に外装を変えて なんとかガンダムとか言って売る予定だったんだよな」 ガロード「やっぱガンダムは人気だからなぁ」 ジュドー「ガンダムっぽい面構えならみんなガンダムと思うからな」 ガロード「いっそジェガンの外装をいじってガンダムっぽくしてやるか?」 ジュドー「あ、それいいな。見た目だけでもガンダムなら恰好はつくしな」 ハマーン「このプレッシャー……また悪童どもが何か企んでいるな。 職員会議でジュドーとガロードの手配書の作成を提案しよう」 76 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 11 07 ID ??? 刹那「Jガンダム?そんなのがあったのか」 ドモン「ジャンピングガンダム……とは、違うらしいな。マイナーなやつの名前はかぶる事もあるんだろうな」 キラ「フリーダムの名前がもう使われてたなんて知らなかったしね」 ジュドー(さっそく飛びついてきた) ガロード(本当はジェガンダムだと知ったらどんな顔するかな) 77 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 17 35 ID ??? ジュドー「でも刹那兄には売れないな」 ガロード「さすがに身内には売らないって」 エル「んで、オークションの手配っと。偽装は・・・これでいっか」 モンド「大丈夫なのかなぁ・・・」 ビーチャ「どうにかなんだろ、どうにか」 イーノ「またハマーン先生が飛んできそうだけどね」 デュオ「気づいたら巻き込まれるのも、なんか慣れてきたぜ」 80 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 40 56 ID ??? 76 >フリーダム Gセイバーの旧型量産機とMFにもあったなぁ 81 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 48 22 ID ??? ウモン「名前がかぶったら引き下がると言っていたワシの何と潔いことか」 トビア「あれは主張したら怒られるレベルだって」 83 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 19 46 17 ID ??? シュバルツ「一応ジェスターガンダムという機体がちゃんと存在するのだが」 チボデー「なんだっけそれ?」 ジョルジュ「私も、どこかで聞いたような覚えがあるのですが…… よく思い出せません」 シュバルツ「こいつら……」
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/122.html
作品枠 機動戦士ガンダムサンダーボルト パイロット イオ・フレミング コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Groovy Duel 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 二連装ビーム・ライフル 8 75 コスト相応の普通のBR 射撃CS 追加装甲内蔵ミサイル - 48~137 拡散ミサイル一斉射。前作特射 サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 120 高速弾5連射 特殊射撃 二連装ビーム・ライフル【狙撃】 1 122~149 新武装。反転して自機足元付近に左右爆風付きビーム2発→3発目に爆風付き狙撃 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 特殊移動 特 1 - バリア判定のある前進移動今作からエクバ2以前の弾数制に ジム 呼出 60~ 移動に連動して攻撃 特殊格闘射撃派生 射撃派生 大型ビーム砲 特→射 1 130 単発高威力 サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 特→サブ 1 231 バリア判定付きゲロビ 特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド 特→特射 1 30/145~182 当たり方で性質変化 特殊格闘格闘派生 N格闘派生シールド突き→突き→斬り上げ 特→NNN - 164 追従中射撃バリア N格闘派生後派生突き刺し 零距離BR 特→N後特→NN後 195213 強制ダウン N格闘派生射撃派生掴み&ブースター突き刺し→ミサイル 特→NN射 249 高火力派生 前格闘派生 高出力斬り抜け 特→前 90 受け身不可の打ち上げ 横格闘派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特→横N 139 追従中射撃バリア 横格闘派生後派生 突き刺し 零距離BR 特→横後 190 強制ダウン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→蹴り→斬りつけ NNN - 182 伸び・発生良好 後派生 突き刺し 零距離BR N後NN後 190226 強制ダウン 射撃派生 掴み ブースター突き刺し→ミサイル NN射 262 高威力派生 前格闘 タックル 前 - 75 発生と判定に優れた自衛択 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 横NN - 174 突進速度・発生・巻き込み良好 後派生 突き刺し 零距離BR 横後横N後 190218 強制ダウン 射撃派生 掴み ブースター突き刺し→ミサイル 横N射 255 高威力派生 後格闘 BR横薙ぎ→BR斬り上げ 後N - 141 発生は遅いがリーチが異常に長い BD格闘 斬り抜け→BR斬り上げ BD中前N - 145 伸び発生良好 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ケリを…つけてやる! 1 //281 射撃偏重の乱舞技 後覚醒技 グリッサンド //272 大きく移動しながら射撃連射。移動中は誘導切りと射撃バリア有り ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】二連装ビーム・ライフル 【射撃CS】追加装甲内蔵ミサイル 【サブ射撃】ロケット・ランチャー 【特殊射撃】二連装ビーム・ライフル【狙撃】 特殊格闘関連【特殊格闘】特殊移動 【連動アシスト】 ジム(TB)呼出 【射撃派生】大型ビーム砲 【サブ派生】大型ビーム砲【照射】 【特射派生】6連装ミサイル・ポッド 【N格闘派生】シールド突き→突き→斬り上げ 【前格闘派生】高出力斬り抜け 【横格闘派生】シールドバッシュ→叩き斬り 格闘【通常格闘】逆袈裟→蹴り→斬りつけ【N格/横格/特格N格/特格横格後格派生】突き刺し 零距離2連装ビーム・ライフル 【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目射撃派生】掴み ブースター突き刺し→ミサイル 【前格闘】タックル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 【後格闘】BR横薙ぎ→BR斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→BR斬り上げ 覚醒技【覚醒技】ケリを…つけてやる! 【後覚醒技】グリッサンド コンボ EXバースト考察 戦術 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマー・ガンダム 【キャラクターミッション】フルアーマー・ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 サンダーボルト宙域攻略のために準備された重武装ガンダム。名前こそ同じであるMSV等のフルアーマーガンダムとはほぼ別物。 シーリング加工を施された間接部やサブアームを有したバックパックなど、特徴的な機構を持つ。 射撃バリアを持つ特殊移動と、そこから繰り出す豊富な派生で戦う闇討ち主体の万能機。 本作ではミサイル一斉射撃が射撃CSに移行して使い放題となり、空いた特射の枠に新武装が増設。 また、特格の特殊移動がエクバ2以来の弾数制へと回帰。 これに伴い派生先の武装弾数管理が不要となり、総合的には主力武装の回転率・扱いやすさが改善。 細やかな機動テクに欠けるが、BD速度自体は2500上位レベルでそれなりに速い。ただ旋回が悪く、動かし方が直線軌道ばかりになるのが難点。 メイン以外足の止まる武装しかなく、特格の前進移動で敵機に接近し派生射撃を押し付けに行く設計コンセプト上、どうしても被弾しやすい。 耐久的に心許ないものの、武装性質的には被弾と見合うだけの前進力をそこそこ備えている。 3000と組んだ際でも展開次第では2回落ちする爆弾戦法も割りきって選びたい。 序盤は丁寧な移動でなるべく被弾リスクを抑えた立ち回りでじっくり射撃戦を展開し、敵機や戦況の加速に合わせて時には攻撃的なアドリブで、戦場にフリージャズを奏でよう。 リザルトポーズ 通常時 特格のモーションでカメラに接近し、ライフルを構える。HGのパッケージの再現。 格闘中 サーベルを振り払って構え。 覚醒時 一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ。 敗北時 頭部・左腕・右脚及び追加装甲とバックパックを失い、焼き焦げた姿で漂う。サイコザクとの戦闘後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 射撃CS コマンド新設。前作特射が移行。 特殊射撃 新武装追加(狙撃) 特格 前進移動がエクバ2以前の弾数制に。移動距離UP。派生未入力で慣性を引き継ぐ様になった。 特格前格闘派生 威力上昇(80→90) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 サブ→特格 特射→特格 各種格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】二連装ビーム・ライフル 「貫け!」 上下2連装のBR。判定は1発でコスト相応の性能。 移動撃ちできる武装がこれだけなので、今作も大きく頼ることになる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(%) 2.0 よろけ 【射撃CS】追加装甲内蔵ミサイル 「逃げられると思うなよ!」 装甲内の小型ミサイルを広範囲にばら撒く。 前作特射がコマンド移動。 ワンコマンドで撃てなくなってしまったが性能は据え置きで、誘導と面制圧能力に優れている。 迎撃や起き攻め、後述の特射や特格のための布石など使う場面は多い。 当たり前だが使用にはチャージが必要なことに注意。起き攻めや格闘迎撃に使うなら多少の先読みを要する。 また、チャージが完了している状態で格闘を当ててしまうと射撃派生が使えなくなる。後派生で代替する等してお茶を濁そう。 特格中でもチャージ状況は維持する。その為、特格(→派生)→CS→特射等で足掻くこともできる。 オバヒ等でどうしようもなくなったら暴れるのも一考。素直に格闘を貰うよりは良い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 137(%) (-%)* 強よろけ 【サブ射撃】ロケット・ランチャー 「一点突破ァ!」 左腕のロケット・ランチャーから高弾速の実弾を5連射。 弾速に優れるが誘導が弱く、時にはよろけに合わせて繰り出しても外れることがある。 基本的にはメイン→サブで強制ダウンを取れるが、覚醒中は取り切れないため注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/5秒 実弾 120(%) (-%)*5 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊射撃】二連装ビーム・ライフル【狙撃】 「ちょこまかと……!」 新武装。 宙返りしながら左右の地面に向けて2発、その後正面に向けて1発、爆風付きの狙撃ビームを放つ。 コロニー内部の戦闘でサイコザクに反撃したシーンが元ネタか。 本命の狙撃を放つまでにワンテンポあるものの、ケルディムのメイン射撃等と同じく超高弾速・無誘導タイプで硬直を狙い撃てる。 ビームが地形や障害物に当たると爆風を発生させる、シナンジュスタインの特殊射撃に似た仕様。 狙撃系の武装としては発生が遅いが、銃口補正に優れており、三発目のビームを発射するまで銃口がかかり続けるため、タイミングや軸が合えば空中の敵を撃ち抜くこともできる。 さらに、地面に発生する爆風の範囲も広いため、地走機体や地面スレスレをBDしている敵に爆風だけを引っ掛けることもできる。 総じて、タイミングに癖はあるが、普通に着地を狙ったり追撃に使ったりするのは勿論のこと、格闘への迎撃や起き攻めなどにも使えるフルアーマーの新たな主力武装。 ただし、宙返りは誘導を切っておらず、真っ直ぐ後退するだけなので相手の射撃には要注意。 また動作が長いため、S覚醒中に射撃ボタンを連打していると3発目を撃つ前にメインキャンセルが掛かってしまう。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 8秒 狙撃 ビーム 149(%) (-%)* 爆風 爆風 (-%)* 特殊格闘関連 【特殊格闘】特殊移動 「こっちの援護に来てくれ!」 シールドを前方に構えて敵に前進する。 動作開始時にはジム(TB)が側面に随伴する。 ここから各種派生へと繋がる。 前作では特殊移動自体の弾数は無制限であったが派生先のリロードが個別管理であったためリロード状況を把握しにくかったが、本作では特殊移動自体が弾数制に戻り派生武装の弾数設定が事実上の撤廃。 これにより、短時間での連続使用ができなくなったが運用管理自体はやりやすくなった。 それに伴い、移動時には必ずジムが随伴するようになり武装アイコンも書き換えられた。 構えたシールドには射撃バリア判定がある。これにより相手の射撃攻撃に対してカウンター攻撃が可能。 真正面にしかバリア判定はなく、斜め上や斜め下からの攻撃は貫通してしまう。 また、前進するという挙動の都合上、爆風を伴う弾に突っ込んだ場合、弾頭は防ぐがまず間違いなく爆風は食らう。 ここから後述の専用のメイン・サブ・特射・N格・前格・横格派生が可能。 他の機体ではあまりない派生後の攻撃がサーチ替え対応している。「敵機Aに向かって特格→サーチ替えして敵機Bに各種派生攻撃」というような事が可能。 メイン・サブ・特射派生にも射撃バリアは付いているが、派生時に正面に隙間があるためあまり信頼できるものでもない。 リロード 5秒 【連動アシスト】 ジム(TB)呼出 特殊格闘使用と同時に2機のジム(TB)が左右へハの字に直進しながらビームスプレーガンを連射する。 ブレイヴのアシストと同じく銃口補正と誘導が皆無で、正面には攻撃が向かない挙動。 自機の左右に出現し射撃を行ってくれるため、敵機の硬直後の横ブーストにひっかかることがある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 【射撃派生】大型ビーム砲 単発強制ダウンのビームを放つ。 相変わらず誘導・弾速は今一つ。 FAガンダム唯一の強制ダウン攻撃であるため、スパアマへの最後の対策にもなる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊リロード ビーム 130(%) 【サブ派生】大型ビーム砲【照射】 脚を止めて背部大型ビーム砲からゲロビを放つ。 特格を挟む都合上発生が悪いが、ビームの弾速が速く上下方向の銃口補正が良好。 相手の確定した硬直には特格特射よりこちらを狙ってダメージレースで優位に立ちたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 特殊リロード 照射ビーム 231(%) (-%)* * ダウン 【特射派生】6連装ミサイル・ポッド 多弾頭ミサイルを発射する。 特格からの派生攻撃の主力武装であり、この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。 距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。 【直撃時】 命中後、時間差で連続起爆する。全弾ヒットでも非強制ダウン。挙動はデュナメス等のGNミサイルやノルンNサブに近い。 闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。 後述の爆風狙いで出した弾にたまたま(適正距離より近い場合に多発)引っかかって打ち上がる場面が割とある。 落ち着いて追撃を入れてダウンを奪っておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊リロード 実弾 (%) よろけ→砂埃ダウン 【自動起爆時】 射程限界地点から多弾頭ミサイルをバラ撒き、無数の爆風を発生させる。 爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。 特格がリロードするようになった影響か前作より爆風の範囲が狭くなっている模様。 弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見ていないと回避が難しい。 しかし、近すぎれば横BDで簡単に避けられ、遠すぎれば後BDで届かなくなるため、距離感が中々難しい武装でもある。 機能する距離を何度も使って覚えたり他の派生と使い分けるのは勿論のことだが、弾がある状態なら特射派生が当たる間合いをウロついているだけでも相手にプレッシャーを与えることが出来るので、上手く活用していこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊リロード 実弾 (%) 炎上スタン/強制ダウン 【N格闘派生】シールド突き→突き→斬り上げ シールド突き→サーベル突き→斬り上げの射撃ガード付き三段格闘。 射撃ガード付き格闘としては発生、判定、伸びどれも良好で、迎撃を射撃に頼る相手に対して強い。 近距離で特格を使用した際に射撃で迎撃してくる相手にはN格派生を、格闘で迎撃してくる相手には前格闘派生を、と使い分けられると理想的。 N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 シールド突き (%) (-%) ┗2段目 サーベル突き (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 164(%) (-%) 【前格闘派生】高出力斬り抜け 長大なビームサーベルを右横に構えた状態で前進し、敵機が間合いに入るか移動限界で切り払う所謂判定出っぱなし系の1段格闘。 動作中の射撃バリアはないものの判定、発生、攻撃範囲、突進距離が非常に優秀。 ヒットした相手を受け身不可で大きく打ち上げるため追撃してのダメージアップや、放置しての片追いと状況によって使い分けることが可能。 前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 90(-%) 受け身不可ダウン 【横格闘派生】シールドバッシュ→叩き斬り 回り込んで盾殴りから叩き切ってバウンドさせる2段格闘。 こちらの派生にも伸び中に射撃バリアが付与されている。 N格派生よりも突進距離で、前格派生よりも突進速度でそれぞれ勝っている。 この特性が生きる場面はズバリ迎撃せずに逃げる相手を刺す時。バックブーストや高飛び逃げを読めたならリターンは高い。 また横格闘らしく回り込みもあるため、盾格闘の弱点である爆風付き射撃を持つ機体と対峙した場合はこちらも使っていけるとよい。 ただしN格派生と違って高威力の射撃派生ができず、OHで当てた時はそのまま出し切るか後派生しか択が無い点に注意。 横格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り (%) (-%) ┗2段目 叩き斬り 139(%) (-%) バウンド 格闘 【通常格闘】逆袈裟→蹴り→斬りつけ オーソドックスな3段格闘。主にコンボ用途に使用する格闘。 1〜2段目から後派生、2段目から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(%) (-%) ┗2段目 蹴り 125(%) (-%) ┗3段目 斬りつけ 182(%) (-%) 【N格/横格/特格N格/特格横格後格派生】突き刺し 零距離2連装ビーム・ライフル 「おねんねしてな!」 サーベルを突き刺し、振り向いてライフル接射で後方に吹き飛ばす。強制ダウン。 最後のBRはしっかり射撃属性で射撃バリアやABCマントはおろか、ジ・Oのボリノーク・サマーンやエピオンのビルゴといった随伴系アシストにも防がれてしまう。 完全に足を止めるためカット耐性が低く、射撃派生がリターンの多さで秀でているため出番は少なめ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 特N 特NN 特横 1段目 2段目 ┗後派生 突き刺し (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 零距離BR (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) ダウン 【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目射撃派生】掴み ブースター突き刺し→ミサイル 「光れェッ!」 敵機を掴んだまま斜め上に輸送しながら取り外したブースターを突き刺し、 その後ブースターを点火させて敵だけ更に打ち上げてからミサイル・ポッドで打ち抜き爆破する。 ショーンザクを盾に接近し、目くらましに爆破したシーンの再現。 本機での格闘で高火力を出せる派生であり、ミサイルポッド後に即BDキャンセルで高高度での放置から片追いが可能など十分狙っていい性能の派生。 特格前格闘派生からステップ、BDキャンセルを駆使して格闘で拾いなおし、この派生に繋げるとより高度を稼げる。 しかし、出し切りまで時間がかかり、それなりに動くが軸が合っているとカットされやすく、最終段に火力が集中している為、最終段手前でカットされるとダメージが伸びない。 手早くコンボを終わらせるか、ダメージを伸ばすかを状況に合わせて判断できると吉。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横N 特NN ┗射撃派生 押しつけ (%) (%) (%) (%) 突き刺し (%) (%) (%) (%) 点火 (%) (%) (%) (%) ミサイル 262(%) 255(%) 249(%) (%) 強制ダウン 【前格闘】タックル よくある突進系の一段格闘。伸びは悪いが発生と判定が非常に優秀な自衛の切り札。 近距離戦でこれを咄嗟に出せるかどうかで生存力は大きく変わってくる。砂埃ダウンのため追撃が容易で、相打ちになった場合でも状況がいい。 至近距離では後格よりもこちらの前格のほうが効果的。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 75(-%) 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 左手に持ったサーベルで2連斬り→右手のライフルからビームを照射しながら薙ぎ払う3段格闘。 N格と同様の後派生と射撃派生が可能。 よく伸びはしないが発生と巻き込みが良好で射撃寄り2500コストとしては十分な性能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 回転逆袈裟 119(64%) 35(-8%)*2 ┗3段目 照射薙ぎ払い 174(%) (-%) 【後格闘】BR横薙ぎ→BR斬り上げ ビームライフルを照射したまま薙ぎ払い→斬り上げる2段格闘。 発生が遅いがリーチの長さが突出しており敵機の格闘を読んで置いておくような使い方が出来れば範囲で相手を迎撃することが可能。 少し距離が離れている敵機を格闘で迎撃する場合、前格闘より後格闘の出番。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 141(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→BR斬り上げ スタンする切り抜けから照射ライフルで斬り上げる2段格闘。 発生が早くそこそこ伸びるため咄嗟の切り込みには十分な性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) スタン ┗2段目 斬り上げ 145(65%) 100(-15%) 覚醒技 【覚醒技】ケリを…つけてやる! 「ガンダム…俺の力になれ!」 横薙ぎ→バックステップしつつロケットランチャー連射→多弾頭ミサイルの爆風の壁→アーマーパージして突きを繰り出す格闘・射撃混成の乱舞技。 パージからの突きはサイコ・ザクに行った最後の攻撃の再現。 格闘系覚醒技の例に漏れず初段の伸び中はスーパーアーマーあり。 射撃時はほぼ足を止めるが動作時間は短く、初段から2.7秒ほどで出し切れるのは悪くない特性。 ミサイルの爆風は敵機のサイズによってヒット数が変わりやすくダメージが上下する。 射撃の比重が多いためダメージの差はS F V(C)となり、V(C)以外は僅差。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ //(%) //(-%) 2段目 ロケット //(%) //(-%) 3段目 ミサイル //(%) //(-%) 4段目 突き //(%) //(-%) 【後覚醒技】グリッサンド 「最大火力で行くぜ!」 ライフル→宙返りしてミサイル→左に移動してビーム砲→右に移動してロケット・ランチャー→中央に戻ってビーム砲照射と、移動しながら各種武装を次々と放つ連続射撃技。 移動中に誘導切り効果あり。 誘導・弾速が全体的に良好かつ武器を切り替える際に銃口補正が掛かり直すため、当てる性能そのものは悪くない。 サブアームの盾に射撃ガード判定があるが、正面からの攻撃は防いでくれない。 ダメージ効率も悪くない部類のため、射撃バリアやスパアマを利用して強引にフィニッシュに持っていったり、誘導を活かして闇討ち気味に当てていくのがベター。 S覚醒中はメイン連射しながら相手の弾が当たりにくい上空からキャンセルして赤ロック保存で当てていくといった芸当も出来る。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ビームライフル //(%) //(-%) 2段目 ミサイル //(%) //(-%) 3段目 ビーム砲 //(%) //(-%) 4段目 ロケットランチャー //(%) //(-%) 5段目 ビーム砲照射 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→サブ 137 メインサブ。今作からキャンセル補正低下 メイン→特射 143 メイン≫NN射 224 メイン→特NN射 215 オバヒでも可能 サブ5hit→メイン 158 ズンダと同ダメージ サブ5hit≫サブ5hit 162 サブ2回 サブ5hit→特メイン 185 サブ→5hit≫BD格N 183 打ち上げ N格始動 NN射 262 キャンセルして他の格闘に繋ぐとダメージが下がるため、ダメージを出したいならそのまま射撃派生を推奨 前格始動 前 NN射 262 横格始動 横 NN→特前 231 繋ぎが横Nで223 横N NN射 後格始動 後N NN射 270 BD格始動 BD格N NN射 274 特格始動 特N NN射 256 特NN射(249)より少しダメアップ。繋ぎが特NNで241 特横N NN射 265 繋ぎが特横で251 特前 NN射 276 特前始動主力、N出し切りで226 覚醒中射撃始動 S・F・V(C) サブ5hit≫サブ5hit 183/??/?? 覚醒中格闘始動 S・F・V(C) 特前 NN射 282/??/?? 特前 覚醒技 302/??/?? 特前 後覚醒技 290/??/?? 特特射(1~2hit) 後覚醒技 259~282/??/?? 遠目で数ヒットした特格特射派生から EXバースト考察 「この力!この高揚感!やっぱモビルスーツは最高だぁ!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 追従強化を活かせる格闘に乏しいものの、そもそも直前までバリアがある特格N派生等があるので勿体なくはない。 ダウン値減と火力補正で大ダメージを取りに行きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 強力な射撃主体の本機の単体性能を最大限引き出す選択。 高い射撃補正、メイン連射による自衛・降りテク、特格の高速リロード、今作からCSの追加によるチャージ速度短縮が主な恩恵。N覚醒技、後覚醒技共に射撃主体であるのでダメージは伸びる。 攻めの安定択ではあるが切羽詰まった状況でもなければ、覚醒中のダメージがBR3連射で174というのも少々寂しい。 可能なら積極的に特格メインを〆に組み込む、BR連射で動かし特射や特格サブで着地を取る、チャージ時間短縮によるCSや特格特射をバラ撒いての面制圧等を狙いたい。 足回りの強化はさほどではないので、詰めきれないと感じたら、冷静に着地して仕切り直すのも大事。その際はステサブメイン等が安定して降りられる。 Vバースト 機動力の上昇が単純に扱いやすい。逃走用として考えるならば、V落下も相まってCよりも効果は見込める。 攻撃面で捉えると、本機は火力を出す択が特格に偏っているため、機動力向上の恩恵が少々しょっぱい。 攻撃・自衛両面では豊富な射撃武装の火力上昇、キャンセルルートが解放され降りテクが出来るようになるS覚醒に比べて、総合的に見劣りしてしまう。 ただ有利な位置取りをしやすいのは確かなので、立ち回りの安定・いざという時の逃げの両面を見た選択肢であると言える。 平時でもダメージを稼げた上で安定を取るのであれば無くは無いといった所。 自衛に乏しく、逃げが重要となる場面が多くなる1500コストとの編成の際には選択する機会があるか。 Cバースト 防御補正 -% 3000を僚機にする際の安定択。 性能的に自衛に難ありのFAガンダムが真っ当にコスオバ受けをするつもりなら、半覚抜けは必要不可欠だろう。 事故った時もC覚爆弾戦法に切り替えれば、大崩れを起こさずにゲームを継続することができる。 先落ち率の高い本機にとって、握っていると他の覚醒では得られない安心感はある。 今作では3000コストの機体パワーが比較的高いので覚醒ゲージを供給してゲームメイクに専念させる戦術が単純に強力で、固定では広く使われている覚醒となる。 シャッフルの場合は30以外と組んだ場合、FAガンダムの覚醒パワー含めたチームパワーが低くなる点はやはり無視できない。 C覚醒でも安定して攻めを通せる自信が無いなら30との編成以外では非推奨か。 戦術 今作は特格が前作の弾数無限からエクバ2以前の弾数制に回帰。 これにより前作では各種派生射撃がリロード式で特格を発動するまでどの武装がリロードされてるか分からないと言う慣れを要した仕様がなくなり、回転率が劣悪化していた各種派生射撃がテンポよく回せるように。 代わりに派生格闘が使い放題ではなくなったことには注意。 主な戦法は広範囲・高誘導のCSなどで敵を動かし、隙あらば特格派生の強力な武装を押し付けていく。 今作では特射に狙撃が追加されたので、動かした敵機の着地やオバヒを赤ロックギリギリから取る武装が増えた。 機動力と特格の前進移動の性能自体はエクバ2で下方されたままであるため、特格が弾数制になったことにより安易に派生格闘を出せなくなり、前作ほどガンガン射撃バリアから格闘を押し付ける行動も気楽に行えなくなった。 かと言って緑ロックから特格で赤ロックに入り特射派生を回すのも敵機と距離が詰めきらず届かないことも多い。 遠距離では、新たに獲得した特射の狙撃や、特格サブ派生のゲロビなども今作からの緑ロック補正(-20%)がかかり、総じて中距離射撃戦以外での立ち回り辛さを感じる仕様になったと言える。 逆に言えば、戦況が煮詰まるまではCS・特射・特格特射と中距離での射撃戦を徹底することにより射撃の手数と圧を補う形になる。 相変わらずサバーニャやケルディム、EX-sなどの射撃偏重機に対して、射撃バリア武装を多く持つおかげで近距離で強気に出られるのはあまり変わらないため、射撃寄り・射撃偏重機体とのタイマン性能は高い。 反面、爆風付き射撃や高誘導アシスト持ちには射撃バリアが通じないので、臨機応変に立ち回りを切り替える必要がある。 射撃寄り機体が故に勘違いされやすいが、そもそも本機は降りテクが無い事や足掻き性能が無いことから30と組んだ際は先落ちの方が持ち味を活かしやすい。 降りテクが無い上に足掻きもできない25コストの本機は堅実な後衛の立ち回りは向いておらず、コスオバした際の脆さは明白。 攻撃性能自体はやや分からん殺し・初見殺し気味なので、ステBDなどのスキルがあるプレイヤー相手だと本機随一の強力な射撃武装である特格特射が無力化されやすい。 元々ナイチンゲール、クシャトリヤなどと言った機体サイズの大きい機体相手にはCSや特格特射などの広範囲・高誘導武装が機能しやすく、今作では地上ステップが仕様変更で弱体化されたことにより特に地走機体相手にも引っ掛かりやすくなったのは追い風か。 この機体の弱点としてBD効率の悪さは特に挙げられる。降りテク・ズサがないため、基本的に隙消しはBDC以外になく、とにかくブーストを食う。 例として特格→特格特射→BDというこの機体のテンプレ行動だけでも実に4割近くのBDゲージを使う。 このブースト不利な状況で敵にジャンケンを仕掛けられたり、着地を咎められるのが主な被弾原因と言っていい。 この対策としては、闇討ちを徹底する・追撃を諦める(=味方にお願いする)・赤ロギリギリで弾を撃ってすぐ後ろに引く等がある。 いずれにしても消極的な行動なので、序盤はともかく試合が煮詰まってきたらリスクを承知で前に出なければならないということは覚えておこう。 僚機考察 この機体が得意なのは、 相方に前線を張ってもらい、後ろから強力な弾を闇討ち状態で撃つ 特格のごり押しが通じ、かつ安定して捌ける程度に射撃が緩い相手とのタイマンで狩りゲー の2種類というかなりワガママなスタイル。 加えて、前進力に注力している分自衛択に乏しく、前後スイッチを含め相方に担ってもらいたい要素は多い。 適した僚機 コストセオリー通りに前衛を張る3000コストが適任。長時間ダブロを取ってもらい、ロックが外れたら特格からの各種射撃や狙撃で戦況をバンバン動かしていく。状況に応じて前後スイッチ出来る機体だとなおヨシ。 両前衛が張れるなら2500前衛機も相性良好。リソースを自衛に割く必要が薄れる分、豊富な攻撃択を状況に応じて使い分けよう。 3000…Wガンダムゼロ(TV)、ダブルオークアンタ 2500…ゴールドフレーム天ミナ、レッドフレーム改 適さない僚機 2500後衛機、および2000コスト以下全般。 これらの機体も前衛を欲するが、本機には前衛をこなすだけの足回りが無い。 そもそも、「2500コストで前衛機でもないのに先落ちを欲する場面がある」という特性がある時点で立ち回りの相性に難があり、何をするにも苦手な行動を求められやすい。 先落ち適性のある2000機体や総合力の高い機体ならまだやりようはあるが、尖がった要素で戦わなければならない1500全般との相性は最悪レベルとさえ言える。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本。前線でタゲを捌いてもらい、特格特射や着地取りの狙撃を中心に安全にダメージを稼いでいこう。 対面相性次第では、こちらが得意な方を狩りにいって爆弾する戦法の方が有効になるケースもある。 こちらの早期被弾でも爆弾展開になるケースも多いので割り切って判断したい。 相方にはタゲを引ける機体、尚且つこちらの爆弾展開にも耐えうる自衛力が求められる。 2500 次点。両前衛の後落ちくらいが立ち回り的にもちょうどいい。自分本位になりすぎると相方の耐久調整が困難になるので、前後シフトするタイミングが重要。 こちらの後落ち半覚醒はかなり脆いので、後落ちする場合はフル覚醒の耐久値50回復も念頭に起きたい。 2000 コスト的に中途半端。こちらの中遠射撃戦まで耐えられる20はほぼおらず、先落ちを譲るパターンも。 よほど有利対面な機体でない場合以外は、耐久力とコストを活かした中距離射撃戦を徹底し、得意距離で手数を稼ぎつつ被弾を抑えるのが正着か。 1500 コストは噛み合うが相性が良い機体に乏しい。自衛力の低さ故にになるべくこちらが先落ちしたいが、前衛を張る能力に乏しくダブロでボコられたり1500にタゲが向いてボコられたり…ととてもじゃないが前線を維持できない。 自衛に難がある関係でこちらの2落ちも狙われやすいので、1落ち後フル覚醒の耐久値50回復も合わせて考慮しておきたい。 1落ち後は相方となるべく合流したり、こちらにダブロが向かないように移動することで簡単に2落ち負けの展開の阻止を念頭に置こう。 とはいえ、そもそもお互いのやって欲しいこととやりたくないことが一致しやすく、総合能力が相当高い機体でないと組むのは難しいだろう。 15と組む場合、覚醒は逃げと自衛面強化もありV覚醒も視野か。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマー・ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:720戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フリージャズ消耗品の兄弟ティッシュ 10000 コメントセット [ジャズ]が聞こえたら、[俺]が来た合図だ 15000 称号文字(ゴールド) 魅入られし者 20000 スタンプ通信 この戦場にはやっぱフリージャズだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 魅入られし者 【キャラクターミッション】フルアーマー・ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フルアーマー・ガンダム 20000 衣装 地球連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘射撃派生だからブースター突き刺し→ミサイル派生のことよ -- (名無しさん) 2023-12-29 13 57 31 無限特格に戻して... -- (名無しさん) 2024-02-02 14 21 48 これ乗ってくるやつの地雷率めっちゃ高くないか? -- (名無しさん) 2024-02-16 12 56 51 特射マジでいらない -- (名無しさん) 2024-02-17 02 13 43 ↑↑操作が簡単な割に知らない人をハメられる武装が多いから、武装に甘えてに立ち回りが雑なままランク上がってんじゃない?適当に特格特射でも擦ってればシャフACE程度には余裕で上がれるし -- (名無しさん) 2024-02-18 14 16 41 マキオンの時よりもサブの弾速遅く感じるのはなんで? -- (名無しさん) 2024-02-20 01 22 55 サブだけマジで弱すぎて…マキオンから一切進化してないってのも逆にすごい -- (名無しさん) 2024-05-03 21 42 40 マキオンからFA乗ってるけど、今作はマキオンからの正統進化って感じで普通に強いよ。ただサブは誘導こそマキオンより上がっているけど、そろそろ足止めずに出させてくれ。てか、降りテク下さい真剣に。 -- (名無しさん) 2024-05-29 23 45 29 特格横格派生からもそろそろ射撃派生をだな・・・・・ -- (名無しさん) 2024-05-30 00 43 51 今の武装でまともな降りテクついたら普通にぶっ壊れて下方で薄味機体になる気がするけど… -- (名無しさん) 2024-05-30 01 11 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/7738.html
862 名前:月刊少女ガンダムさん1 :2014/11/26(水) 16 22 45.91 ID 0v8/xcwt0 空気読まずに投下 アムロ「お、珍しく刹那が読書してるな。何読んでるんだ?…『対話しよっ☆』、だと…!?」 刹那「兄さん、これはガンダムだ」 アムロ「いや、これ…どう見ても少女漫画だろ」 ウッソ「これ、ただの少女漫画じゃないんですよ」 アムロ「ウッソも読んでるのか?」 ウッソ「シャクティが読んでるんで」 アムロ「ふーん…?どういう内容なんだこれ?」 ウッソ「内容はオーソドックスな学園恋愛モノですよ。平凡だけど少し内気なヒロインとイケメンでモテモテなヒーローの」 アムロ「ほう」 ウッソ「…ただ、設定が変わってるんですよね。だから刹那兄さんが読んでいるんだと思いますけど」 アムロ「どういう設定なんだ?」 ウッソ「ヒロインがガンダムで、ヒーローが人間なんですよ!」 アムロ「なん…だと?」 ウッソ「まさか、正統派少女漫画で人間×ガンダムをやるなんて…と思っていましたが、意外と面白いんですよ。これが」 アムロ「成程…確かにそのカップリングなら、刹那が真剣に読む筈だ」 863 名前:月刊少女ガンダムさん2 :2014/11/26(水) 16 23 21.37 ID 0v8/xcwt0 アムロ「人間×ガンダムの少女漫画か…並の発想力じゃないぞ。 どんな人が描いてるんだ?」 マイ「作者は美星公子という方です。ただ、ペンネームの可能性が高いですね」 ウッソ「マイ兄さんも知っているんですか?この漫画」 マイ「キャディラックさんが持っているので、借りて読みました」 ウッソ「それは意外な…」 マイ「僕は、ヒロインの親友が何故フラッグなのかが気になっていましてね」 アムロ「作者の趣味だろうか」 ウッソ「それも気になりますが、ヒーローがどことなく刹那兄さんに似ているのも…」 アムロ「ほう…」 アムロ(ガンダムをヒロインにしたり、親友をフラッグにしたり、ヒーローを刹那っぽくしたり… 本当に作者は何者なんだ?) 864 名前:月刊少女ガンダムさん3 :2014/11/26(水) 16 24 05.31 ID 0v8/xcwt0 ビリー「ベタ、塗り終わったよ」 グラハム「すまないな。手伝いありがとう」 ビリー「それにしても、頑張るねぇ。 警察官の仕事をしながら銭湯にも通い詰めて、更に少女漫画を描くだなんて」 グラハム「ふ…それだけ、ガンダムに対する愛が深いということだな」 ビリー「でも、これって副業になるんじゃないのかい?ハロ長官が知ったらマズイんじゃ?」 グラハム「ハロ長官は既にご存知だ。 漫画描きは副業ではなく、趣味の範疇としてやるということで許可を貰っている。 なにより、ハロ長官もいち読書として楽しんでくれているようだからな」 ビリー「へぇ」 グラハム「だから、漫画で得たお金は全て寄付をしている」 ビリー「君はそれでいいのかい?」 グラハム「ああ。ガンダムへの愛を漫画で表現することで私は満たされているからな」 ビリー「充実しているんだね。いいことじゃないか」 グラハム「そうだな。…さて、仕上げといくか」 ビリー「手伝うよ、美星先生」 グラハム「ふっ…その名前で呼ばれるのは慣れんな」 つづかない 866 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/11/26(水) 21 40 38.17 ID p8Eq6xHP0 864 アムロ「しかしこのガンダム、場面ごとに全高が変わってやしないか?ヒーローの背丈と辻褄が合わないぞ」 マイ「兄さんのガンダムだって時々明らかに巨大化してるじゃないですか」 アムロ「それは触れてくれるなよ…」 ウッソ「アムロ兄さん、ちゃんと次のコマ読んで下さいよ」 『今、私達の学校ではシャクルズが大人気!』 アムロ「校内でゲタに乗るなぁっ!」 こうですかわかりません
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/156.html
武装解説についてはΞガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 はMC中特格) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→ミサ(1hit) 152 174 BR→ミサ(1hit)≫BR 150 159 BR→ミサ(2hit) 138 158 BR→特射 182 202 BR≫NNN 191 202 近距離の基本 BR≫横N BR 193 202 BRの繋ぎは前or後フワステ N格闘始動 NN NNN 206 217 基本コンボ。ダメージ効率が悪い NN 横N BR 207 220 BRの繋ぎは前or後フワステ NNN BR 224 236 主力。比較的素早く終わる NNN≫NNN 234 266 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫横N 229 254 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫BD格N 238 271 火力重視。繋ぎは最速前BDC 前格闘始動 前 BR 154 163 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前 前 前 116 228 要高度+MC中限定。繋ぎは前特格 横格闘始動 横 特射 200 226 カット耐性重視 横 NNN BR 231 244 火力重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 前 BR 190 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 横N BR 205 216 BRの繋ぎは前or後フワステ 横N BR 180 190 非強制ダウン。BRの繋ぎは前or後フワステ 横N 特射 206 229 繋ぎは前ステで安定 横N NNN 213 240 横N 前 BR 223 235 BRの繋ぎは前フワステ 横N 横N 194 217 主力。比較的素早く終わる BD格闘始動 BD格N 前 前 269 283 繋ぎは前特格。タイミングがシビア BD格N ≫BD格N 251 284 高威力 覚醒中限定 BR≫NNN BR --- 222 BRの繋ぎは前フワステ 前 前 前 前 --- 266 MC中限定。繋ぎは前特格 横N 横N BR --- 243 BD格N ≫BD格N 前 --- 313 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはΞガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/728.html
MRX-009 サイコ・ガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 128800 850 3L 30000 240 37 35 13 4 B - B - - MA形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 37 35 15 8 B B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム砲×5 1300 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 拡散メガ粒子砲 4000 40 30 2~9 覚醒(BEAM) 0 5 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 拡散メガ粒子砲 4000 40 30 2~9 覚醒(BEAM) 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能受けるダメージを30%軽減する MS形態のみ Iフィールド機能(強) BEAM1・2を無効化、BEAM3を半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能 支援防御使用可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム系(一部を除く) グレート・ジオング フェニックスガンダム(能力解放) ノイエ・ジール 開発先 開発先A 開発先B 6 サイコ・ガンダムMk-II 8 サイコロガンダム 備考 拡散メガ粒子砲が覚醒(BEAM)という珍しい属性を持つ。威力は覚醒武器扱いだが、属性は射撃BEAM2扱いで、防御アビリティで防がれてしまうので注意。ビームジェネレーターなどでの強化はできない。 3Lという巨体であるにも関わらずMS形態の移動力は4しかないためほとんど進んでいる気にならないため、移動力の高いMA形態との使い分けが必要だが、やはりそのサイズの事もあって使いづらい、開発を進めてもサイズは変わらぬとしても、性能や使い勝手は上がるため、拘りが無ければ開発を進めてしまった方が良いかもしれない。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/330.html
こちらはコンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策 等のページ 武装解説 等はHi-νガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 弾頭100のBZがあるため、コンボダメージはなかなか効率よく出せる。 BD格2段目は角で非常にこぼしやすいので注意。 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR≫BZ 168 BZキャンセルで154 BR≫BZ≫BR 176 BZキャンセルで148 BR≫BZ≫BZ 183 最初のBZをキャンセルで155 BR≫FF4 151 待機から。強制ダウン BR≫NNN 184 BR≫横NN 182 BR≫横N BZ 189 BZキャンセルで177 BR≫前N(2hit) BZ 208 BR始動デスコン。BZキャンセルで199 BR→後 131 BR→後射 156 BR→後 BR 170 BR→後 PF特格 173 BR→後 BZ 183 BR≫BD格NN 188 BR≫BD格N BZ 198 主力 BR≫BD格NN(数hit) BR 196 多段ヒットしてる時にキモチ早めに前ステ小ジャンプBR FF始動 FF≫BZ≫BZ≫BZ 196 FF×2≫BZ≫BZ 187 FF≫BD格N≫BD格N BZ 234 BZ始動 BZ≫BZ≫BZ 200 長時間きりもみダウン BZ≫前NN 213 BZ≫BD格N BZ 212 BZ≫BD格NN 204 ↑推奨 N格始動 NN NNN 220 基本 NN NN BZ 226 NN BZ BZ 218 NN 横NN 218 NN 前N 235 NN 前N2hit BZ 238 NN≫BD格N BZ 232 前格始動 前N BZ 262 前始動デスコン。補正の都合上、前ループは殆ど劣化コンになるので注意。覚醒時276ダメ。 前N→BZ 247 お手軽かつ高威力。基本 前N(2hit) 前N(1hit) BZ 256 前NBZが安定して出せない人向け 前N(2hit) 横N BZ 250 手間の割にダメージが伸びない 横格始動 横 横N BZ 201 BZCで186。横2段目で打ち上げるカット耐性コン 横 前N(2hit) BZ 230 BZCで219。↑ほど打ち上げないが主力 横 前N(2hit) 後格 224 落下する 横N 横NN 216 横N 横N BZ 221 横N BZ BZ 216 横N≫BD格N BZ 230 横NN BZ 229 前フワステ推奨 横NN≫BD格 BZ 244 BD格へのつなぎは最速左前BDC→微ディレイBD格 後格始動 後 前N 246 後 前N(2hit) BZ 254 後 横N BZ 222 後 横NN BZ 248 後 BZ BZ 215 後≫BD格N BZ 233 BD格始動 BD格 前N 234 BD格からこぼさず虹のカット耐性を付ける形。BZがないなら BD格 前N(2hit) 後格 234 落下する。 BD格 前N(2hit) BZ 240 BZCで229。 BD格 横N BZ 211 BZCで196。↑より高く打ち上げる BD格 横NN BZ 235 BD格 NNN BZ 238 前フワステ推奨 BD格N 後 BZ 230 BD格N BZ BZ 228 BD格N≫BD格NN 229 参考までに。カット・火力の都合に合わせて別コンボを BD格N≫BD格N≫BD格 235 切り抜け離脱 BD格N≫BD格NN BR 242 3段目の多段の途中で前フワステBR ↓でいい BD格N≫BD格N BZ 242 主力。BZがあればこれで。覚醒時253 BD格N≫BD格N 後 236 落下する BD格N 前N 245 お手軽高威力。前N部分は的になりやすいので横槍注意 BD格N 前N(2hit) BZ 248 BD格始動デスコン。覚醒時264 BD格N NNN 230 BD格ループよりは早く終わり威力もそこそこ BD格N BZ≫BZ 228 打ち上げ用 PF時特格始動 PF時特格 前N 239 虹ステは微ディレイ 覚醒時限定 BR≫覚醒技 230 BR≫横NN BZ 216 BR≫BD格NN BZ 214 BZ≫覚醒技 238 BZ≫後 後 BZ 233 後射 BZ 241 前N(2hit) 前N(2hit) BZ 276 高威力だが隙丸出しのネタコン。前N出し切りだと274 横N 覚醒技 250 横NN NN 242 攻め継 横NN≫BD格N BZ 266 横始動高火力コン 横NN BZ≫BZ 253 打ち上げ PF時特格 覚醒技 269 フルパワーコン。横ステで入る BD格N 覚醒技 272 当てやすいBD格始動の実用性の高いコンボ。火力を望むなら BD格N NNN BZ 260 BD格N 後 後 BZ 264 時間効率がいい。後 BZは二重スタンでも最速左ステで入る BD格NN BZ≫BZ 253 打ち上げ 後 覚醒技 282 良補正+スタンなので安定して入る。後ヒット後に覚醒→覚醒技で278 後 BD格N 後 BZ 266 高カット耐性 戦術 νよりも回転率の上がったFFを軸に、バランスの良い武装で堅実に攻める機体。 BR、BZ、FFとすべて使い勝手がよく、どれも回転が良い。 またFFは飛ばすだけでなく、レバーNでの自機展開も視野に入れること。置き攻めや自衛にと色々できる。 まず意識したいのは特格、覚醒使用によるFFの回転率アップ。 特格の存在故、開始時には遠慮なく使っていくことができる。 特格までの繋ぎ→特格を使い攻めへのシフトといったところか。 特格が終了した後は半覚でFFの弾を回復とやればかなりの回転率になる。 また、半覚醒終了後に2回目の特格を狙うことも十分可能である。 これを意識しつつ、BRとBZを軸に攻めたい。 BZは発生が早く威力も高いので積極的に使っていきたい。 ズンダに混ぜてのBRの弾数調整、コンボの〆、格闘迎撃と出番は多い。 とはいえ、足は止まるのできちんと使い所を見極めること、乱発して被弾しては元も子もない。 BRを止める特殊武装(ABCマント、シールドビット等)が多い今作ではBZを持つことは一つのアドバンテージである。 格闘はBD格と後格が伸びや踏み込みが強く切り出しやすい。 特にBD格はカット耐性も高くコンボダメージも良い。 後格は横格の縦版といっても過言は無い軌道を描いて敵に向かう。 一瞬で踏み込む為、意表を突きやすくBD格を警戒してる相手には持って来い。 誘導こそ切れないが、BRを飛び越えながら一瞬で接近する為、射撃に合わせて使えば一気に懐に入れる。 ヒットすればそこから、踏み込みが足りずに避けられれば即虹で横なりNなりの格闘で追撃を。 横格は発生はいいので始動に向いているが、コンボダメージが伸び悩む、他に選択肢がある場合はNなりBDなりで。 どの格闘もBZで〆ると打ち上げダウンで片追いの始動になる。キャンセルで使うとダメージは落ちるので、余裕があれば虹を挟むこと。 この機体の特徴である特格は1出撃で2回は使えるので意識すること。 単純に機体性能が上がるのと、FFの弾数、性能強化。あとは前途で説明した通り。 できれば覚醒前に一回使いたいところ、貯まるまでは少々控えめに攻めるといい。 特格使用中に覚醒せざるを得ない状況になると、覚醒中にFFの弾数が無くなってしまい致命的。極力避けるよう立ち回りを。 当然両方を同時に使用すると機動力は格段に上昇する為、選択肢としては無いとも言えないが、やはりオススメできない。 使用時に弾数は増えるが、1機射出で2発減るため、即全弾使うと12発減ることに(同時にリロードで1回復する)。 ただ使うだけでなく、相手の先出しを促したり、着地に合わせたり、使いどころを見極めること。 Hi-νガンダム単機で何でも押し出したりはできないので、立ち位置を意識しながら堅実に立ち回ろう。 僚機考察 ふんだんに使えるFFが主軸のHi-νだが、そのためには前線で何度も足を止めなければならない。 僚機には敵を追える機動力や攻められても何とかできる自衛力、あるいはそれなりの射撃性能が欲しいところ。 3000 前衛、後衛どちらも一応こなせるのでHi-νが相方に合わせる形になる。 ただしHi-ν自身も特格の仕様上、覚醒ゲージへの依存度は低くない。 格闘機や前衛向けの機体の場合は0落ちを狙うが、万能機と組む時は前衛先落ちの方がやりやすい。 2500 セオリー通り基本的にはHi-ν前、相方が後衛となる。 耐久調整の面で後衛が活躍し辛い3000や性能面で不安な2000と違って性能を生かしやすい強力な組み合わせだが 2000よりは耐久調整もシビアなので位置取りやラインには特に注意。 組み合わせの強弱こそあれ基本的な武装やフォローしやすい武装・弾数が揃っているので比較的どの機体とも組みやすいだろう。 欲を言えば3000絡みの中では優勢でも時間のかかる試合展開が多くなりがちなので自衛力のある機体が望ましい。 ∞ジャスティスガンダム 最上級の機動力と自衛力を誇り、相方として安定する。 Hi-νは特格の仕様上、状況によっては『待ち』も視野に入れるのでそれに付き合えるのは頼もしい。 唯一の懸念材料は火力の無さで、これは互いに堅実に戦うことで補いたい。 トールギスⅢ 自衛力、火力、機動性を高いレベルで兼ね備えている。 あまり無駄弾が撃てないトールギスにとってHi-νの弾幕は有難い。 Hi-νとしてはトールギスが動きやすくなるよう敵を引き付けてダメージを稼いでもらおう。 ただし高い自衛力といっても格CSフルクロスやBSクアンタ辺りが相手だと隠者ほどは安定しないので注意。 2000 セオリー通り基本的にはHi-ν前、相方が後衛となる。 どの機体とでも組みやすい…と言いたいところだが自衛力に優れているわけでもなく射撃戦も立ち回り辛い機体とは不得手か。 1000 セオリー通り基本的にはHi-ν前、相方が後衛となる。 言うまでもなくコスオバしやすく、Hi-ν自身も後衛としての性能は優れているが0落ちにも向かない困った組み合わせ。 ラインを上げつつも相方が狙われないように攻めるか相手の邪魔を中心に立ち回り、事故にはシフトして対処したい。 シフトについては1000コスト分のコスオバまでなら前衛の立ち回りをして落ちる方が大抵の場合、吉。 VS.対策 FFを景気良く使った弾幕攻勢から更に特格を使用しての超弾幕を仕掛けてくるのでとにかく試合序盤のペースを握られやすい。 ここから調子よく特格射撃戦→覚醒射撃戦、と移行されるとファンネルに引っかかり易い機体などは目も当てられない事態になる。 名実ともに万能機なのだが、特格の仕様上ペースを崩されるととにかく困る機体でもあるのでそこを突けるとこちらのペースに持ち込める。 特格したらFFを撒きたがるため、足が止まる事を咎め多めに射撃を入れる、撒くために距離を取ったら放置して相方を追う、強引にダメを取りにいって特格終了→覚醒の流れを断ち切りにいく。 特格中に覚醒したら放置、特格後に覚醒が溜まってないようならやはり放置、逆に2回目の特格は使わせないように攻め込む、1落ち後はしこたま畳み掛けてみる…などなど。 特格中にFFの弾が残っている時放置する場合は、嵐のようなFFに注意しよう。僅かな硬直にも差してくるため、赤着地や足の止まる武装はできるだけ避けたい。 中~遠距離戦に付き合うのは大抵の機体でジリ貧で格闘性能も油断出来ないが通常時の機動性能が控えめなのでそこをつきたい。 つまり、状況次第だが格闘ブッパが怖くない程度の距離まで詰めてから戦いたい。 射撃や格闘ブッパに対してはプレイヤーの腕と機体によって対処出来る距離が違うので慣れよう。 また、何だかんだでFF撒くと足が止まるので、撒き過ぎの気配があったら確実に着地を取ろう。ダウンさせればファンネルは意味をなさない。 ユニコーン限定だが、共振にNT-Dをぶつけると問答無用で主導権を握れるので覚えておいて良い。 武装解説 等はHi-νガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.1